OKMM-archiwum

VI OKMM

W dniach 19–20 listopada 2015 roku odbyła się VI Ogólnopolska Konferencja Metodologiczna Medioznawców pt. »Grywalizacja mediów«, czyli o zmianach w komunikacji społecznej oraz V edycja warsztatów metodologicznych.

Gry są stare jak świat. Archeolodzy odnajdują ich planszowe wersje pod każdą szerokością i długością geograficzną. Dzięki Herodotowi z Halikarnasu i jego wspaniałemu dziełu – Historiae – wiemy, że bynajmniej nie służyły one tylko zabawie. Wystarczy wspomnieć jedno z podań dotyczące Lydów. Król Atys, odkrywając, że ziemia, którą włada, nie jest w stanie wyżywić wszystkich jej mieszkańców, postanowił podzielić poddanych na dwie grupy. Na czele jednej stanął on sam, drugiej przewodniczył jego syn – Tyrren. Władca Lydii postanowił, że jedna z grup musi opuścić ojczyznę i szukać szczęścia gdzie indziej. Jednakże aby ta dramatyczna decyzja mogła zostać zaakceptowana przez wszystkich, ustalił następującą regułę: kto wygra grę w kości, ten pozostaje w ojczyźnie. I tak ojciec zwyciężył, a może raczej ograł syna, który musiał opuścić ojczyznę ze swoimi poddanymi. Nie potrzeba było ani igrzysk, ani okrutnych bitew czy też krzywdzącej decyzji o masowym wygnaniu połowy pobratymców. Tyrren opuścił ojczyznę i najprawdopodobniej osiedlił się w Italii, dokładnie w Umbrii, w miejscu, w którym żyli tajemniczy Etruskowie, którzy mogli przecież wywodzić się właśnie od starożytnych Tyrrenów. Ta anegdota pokazuje, że gry i zabawy są wpisane w kulturę człowieka, a niekiedy mogą stanowić kluczowy punkt odniesienia w najważniejszych decyzjach, jakie przychodzi nam podejmować w trakcie życia.

Johan Huizinga, holenderski historyk i antropolog kultury, w swoim szczególnym dziele Homo ludens (1939) zauważył, że to człowiek jako jedyna istota na ziemi gra dla przyjemności. Ponadto stwierdził, że gra to dobrowolna aktywność, którą świadomie oddzielamy od „zwyczajnego” świata jako „mniej poważną”, a jednocześnie absorbującą graczy w sposób intensywny i całkowity. Czynność ta nie jest powiązana z korzyścią materialną i nie da się z niej czerpać zysków. Gra odbywa się w swojej własnej przestrzeni, za-równo w miejscu, jak i czasie, zgodnie z ustalonymi regułami i w określonym porządku.

Powyższą definicje relatywnie łatwo można powiązać z rozważaniami francuskiego socjologa Rogera Caillois’a, który w latach sześćdziesiątych ubiegłego wieku napisał książkę pt. Les jeux et les hommes (1958), w której po trosze uzupełniając, po trosze polemizując z Huizingą zauważył, że ludzkie zachowania powiązane z grami lepiej zrozumieć, jeśli przypisać im cztery formy grania. I tak wyróżnił:

  • Agon, czyli współzawodnictwo (satysfakcja z wygranej nad kimś, np. zawody sportowe),
  • Alea, czyli gry losowe (ruletka, jednoręki bandyta, chęć uzyskania korzyści z gry),
  • Mimesis, czyli udawanie, wcielanie w role (gra o status, obserwowanie lub uczestniczenie),
  • Ilinx, a więc przemiana, zmiana w postrzeganiu świata (stan zmienionej percepcji, wyczerpanie wysiłkiem).

Nie ulega wątpliwości, że wiele gier i zabaw łączy w sobie kilka wspomnianych typów. Jednak jeśli spojrzeć na powyższe typy trochę szerzej aniżeli tylko z perspektywy gier komputerowych czy też planszowych, to nagle okaże się, że wszystkie te formy grania są nieustannie obecne w naszym życiu, nie tylko w trakcie odpoczynku, zabawy, ale również w pracy, w relacjach z innymi ludźmi, wreszcie w chwili korzystania z mediów – radia, prasy, telewizji czy też Internetu i wszelkich tzw. nowych mediów. 

Paweł Tkaczyk w wartej polecenia książce pt. Grywalizacja (2012) słusznie przytacza raport PricewaterhouseCoopers z 2007 roku, w którym to już wtedy wydatki konsumentów na gry komputerowe przekroczyły po raz pierwszy w historii wydatki na muzykę. Tkaczyk zauważa, że trudno się temu dziwić – gry od jakiegoś czasu przejmowały uwagę użytkowników, odciągając ich od innych mediów. Przeciętny fan gry World of Warcraft spędzał przed komputerem średnio dwadzieścia godzin tygodniowo. W tym czasie z pewnością nie korzystał z telewizji, radia, gazet czy książek. Wynika z tego, że gry są jedną z najbardziej ekspansywnych i absorbujących form korzystania z kultury dostępnych współczesnemu człowiekowi. Trudno w tym przypadku mówić o zjawisku wielozadaniowości w korzystaniu z mediów (np. równoległe słuchanie radia, surfowania po stronach internetowych oraz czatowanie na Facebooku). Wydaje się, że coraz częściej wybieramy gry zamiast innych tradycyjnych rozrywek, takich jak kino czy telewizja. Gry zaczynają kosztować więcej aniżeli wysokobudżetowe filmy. Na przykład gra Grand Theft Auto IV osiągnęła budżet 100 milionów dolarów, a sprzedaż w pierwszy weekend zbliżyła się do 500 milionów dolarów. Dla porównania – Paweł Tkaczyk zestawia wyniki wysokobudżetowego Mrocznego Rycerza (The Dark Knight), który w pierwszy weekend po wejściu na ekrany kin zarobił "tylko" 158 milionów dolarów.

W omawianym przypadku nie chodzi tylko o same gry czy też zabawę. Tkaczyk przywołuje w swojej książce osobę Jane McGonigal, która zawodowo zajmuje się projektowaniem gier zmieniających ludzkie zachowania. To właśnie jej przypisuje zauważenie przez wielki biznes trendu określanego mianem grywalizacji (ang. gamification). Wspomniana Jane McGonigal w 2010 roku podczas konferencji TED wygłosiła przemówienie pt. Gaming Can Make Better World (Gry mogą zmieniać świat na lepsze), które pozwoliło jej realizować tak śmiałe projekty, jak na przykład symulację World Without Oil (Świat bez ropy). W owym projekcie McGonigal zachęcała ludzi do przeżycia jednego, zwyczajnego dnia w świecie, w którym ropa naftowa stała się towarem deficytowym. Tkaczyk pisze: "Gra podawała na bieżąco symulowane informacje na temat problemów z dostawą towaru, transportem, zamieszek, a gracz musiał podejmować decyzje, które kształtowały dalszą część jego dnia. Kolejną fazę eksperymentu było obserwowanie ludzi, którzy grali w World Without Oil w realnym życiu. W efekcie trzech lat obserwacji okazało się, że znakomita większość zmieniła swoje codzienne zachowania na bardziej ekologiczne. Tylko dlatego, że zagrali w grę".

Idea gier, które zmieniają rzeczywistość, znalazła się na liście dwudziestu przełomowych pomysłów opublikowanych przez „Harvard Business Review”. W tym kontekście nie sposób nie zauważyć, że mechanizmy zapożyczone ze świata gier, takie jak np. punkty, rywalizacja z innymi graczami, osiągnięcia czy zdobywane statusy coraz mocniej wkraczają w sfery życia, które dotychczas nie były kojarzone z grami. Procesy grywalizacji, czyli przenoszenia rozwiązań znanych z gier do życia codziennego, są w istocie silnie zauważalne w ostatnich latach. Marcin Łączyński w przewodniku dla trenerów – Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik – słusznie zauważa: "Zamiast zwyczajnie zwiedzać miasto, możemy wziąć udział w interaktywnej grze miejskiej. Zamiast skorzystać z prostej promocji na produkty jakiejś firmy, możemy wejść do świata marki i wziąć udział w grze z atrakcyjnymi nagrodami".

Mechanizmy grywalizacji wkraczają również do przestrzeni mediów. Trudno dzisiaj prowadzić gazetę bez aplikacji mobilnych czy też telewizję bez angażujących widzów konkursów oraz gier, w których można brać udział w dowolnym miejscu na ziemi, mając jedynie dostęp do internetu. W tym kontekście niezwykle ważne stają się spostrzeżenia Alvina Tofflera, który w swojej przełomowej książce Future Shock (1970; Szok przyszłości) po raz pierwszy użył określenia „przeładowanie informacjami”, które tak świetnie opisuje stan większości użytkowników współczesnych mediów. Paweł Tkaczyk we wspomnianej już książce rozsądnie stwierdza, że internet sprawił, że informacja z dobra rzadkiego przekształciła się w mało wartościowy element codziennego życia. Natłok informacji w połączeniu z faktem, że doba nadal trwa 24 godziny, nasze metody przyswajania wiedzy pozostały na niezmienionym poziomie, sprawia, że coraz bardziej cenimy swój czas, chcemy go spędzaj jak najlepiej. W Future Shock Toffler określa ten stan terminem „kolekcjonowania doświadczeń”. Jeśli nasze 24 godziny są tak bardzo cenne, niech będą wypełnione doświadczeniami najlepszymi z możliwych. Tymi najlepszymi doświadczeniami – dopełniając cytat z Pawła Tkaczyka – mogą być i są dzisiaj właśnie gry czy też te czynności, postawy, działania, które podlegają mechanizmom grywalizacyjnym, budząc w użytkownikach zaciekawienie, przywiązanie, a nawet pełne oddanie uwagi. To zjawisko nie do zlekceważenia. Mają tego świadomość autorzy niezwykle inspirującej książki Gry informacyjne. Dziennikarstwo epoki cyfrowej (2012) (2010, Newsgames. Journalist at Play) Ian Bogost, Simon Ferrari i Boby Schweizer. Otóż autorzy tej pozycji przekonują, że narracyjne opowiadanie tego, co się dzieje na świecie przez dziennikarzy z uwzględnieniem mechanizmów grywalizacyjnych pozwala ich materiałom być znacznie bardziej angażującymi dla czytelników. Świetnym przykładem może być analizowany na początku książki artykuł Scotta Carneya pt. Cutthroat Capitalism: An Economic Analysis of the Somali Pirate Business Model (Morderczy kapitalizm: analiza ekonomiczna modelu somalijskiego biznesu pirackiego), opublikowany w magazynie „Wired” w lipcu 2009 roku. Otóż rzeczony tekst przypominał raczej arkusz kalkulacyjny aniżeli raport z badań. Pełen infografik, diagramów, zilustrowanych zależności. W swych założeniach, formie oraz logice artykuł przypominał... grę komputerową. Mało tego, autorzy poszli o krok dalej. „Wired” uzupełnił rzeczony materiał grą internetową pod tym samym tytułem. Gra stawia czytelnika za sterem: „Jesteś kapitanem piratów i masz do dyspozycji 50 tysięcy dolarów od lokalnych wodzów plemiennych i innych inwestorów. Twoim zadaniem jest dowodzenie piracką załogą, która w Zatoce Adeńskiej i wokół niej atakuje statki i przejmuje nad nimi kontrolę oraz skuteczne wynegocjowanie okupu”. W rezultacie uzyskujemy realistyczną symulację porwania i negocjacji, która zasady podane w wersji drukowanej syntetyzuje w postaci doświadczenia, a nie opisu. Ten i wiele innych przykładów, jakich pełno w cytowanej książce pokazuje, że gry komputerowe mogą wprost służyć dobremu dziennikarstwu, zarówno w postaci niezależnego medium informacyjnego, jak i jako uzupełnienie tradycyjnych form relacjonowania wydarzeń.

Podsumowując, wydaje się, że w dobie koncentracji oraz konwergencji mediów, rozlicznych mediamorfoz, to właśnie mechanizmy i procesy grywalizacyjne mogą odgrywać coraz większą rolę w przyciąganiu użytkowników – widzów, słuchaczy, czytelników, internautów, ale także obywateli, klientów, konsumentów kultury – do określonych przekazów medialnych, modelów biznesowych czy też dzieł sztuki. Warto, aby również badacze mediów pochylili się nad tym zjawiskiem, gdyż – biorąc pod uwagę przytoczone powyżej perspektywy – można postawić następującą hipotezę: tak jak przez ostatnie lata obserwowaliśmy postępujące zjawisko mediatyzowanie przeróżnych przestrzeni życia (chodzi o uleganie tzw. logice medialnej osób funkcjonujących w różnych aspektach życia społecznego, ekonomicznego, kulturowego oraz w znacznej mierze politycznego, a także zjawisko poznawania i rozumienia otaczającego nas świata przede wszystkim za pośrednictwem właśnie mediów aniżeli bezpośrednich doświadczeń), tak najbliższe lata wydaje się, że mogą upływać pod znakiem zjawisk związanych z grywalizacją, a więc przenoszeniem rozwiązań znanych z gier do przestrzeni życia codziennego.

Właśnie tym problemom i zagadnieniom była poświęcona VI Ogólnopolska Konferencja Metodologiczna Medioznawców. Jak co roku, obok obrad plenarnych (20 listopada) odbyły się również warsztaty metodologiczne medioznawców – V edycja (19 listopada).

V edycja warsztatów metodologicznych

Obrady w każdej z sekcji warsztatowych prowadził specjalista, ekspert, który w swojej praktyce badawczej niejednokrotnie musiał rozwiązywać przeróżne problemy natury metodologicznej, chcąc zbadać interesujące go zjawisko jak najlepiej, w sposób jak najbardziej wiarygodny:

1. Krytyczna analiza dyskursu – uczestnicy przećwiczyli – wraz z prowadzącym warsztaty ekspertem – sposoby prowadzenia krytycznej analizy dyskursu, w tym m.in. przygotowywanie materiału badawczego oraz narzędzi (kategorii badawczych), rozpisywanie kontekstów, odnotowywanie kluczowych osi, rozpoznawanie ukrytych struktur zależności, władzy, dominacji, schematów przewag etc.

    Piekot

     

    Prowadzący: DR TOMASZ PIEKOT – językoznawca, komunikolog, badacz mediów i komunikacji wizualnej. Autor książki Dyskurs polskich wiadomości prasowych (2006), członek rady konsorcjum Analiza Dyskursu, redaktor naczelny czasopisma „Oblicza Komunikacji”. Pracuje w Instytucie Filologii Polskiej Uniwersytetu Wrocławskiego. Specjalizuje się w analizie dyskursu i semiotyce społecznej.

 

2. Analiza wizualna (kultura wizualna) – grupa warsztatowa zajmowała się przede wszystkim różnymi podejściami w analizowaniu wizualnych aspektów szeroko rozumianych przekazów medialnych.

Polak

Prowadzący: KRZYSZTOF POLAK – z wykształcenia kulturoznawca (studia magisterskie na Uniwersytecie Wrocławskiem, studia doktoranckie SWPS w Warszawie). Współzałożyciel Semiotic Solutions – firmy, która wprowadziła na polski rynek marketingowy semiotykę. Specjalizuje się w zaawansowanych analizach wizualnych i językowych z wykorzystaniem modeli semiotycznych wypracowanych na gruncie semiotyki uniwersyteckiej, językoznawstwa czy antropologii kulturowej. W ciągu dziesięciu lat istnienia firmy zrealizował ponad 140 projektów analityczno-doradczych dla marek, takich jak: Winiary, Tyskie, Żywiec, Lipton, Dove, PZU, T-Mobile, mBank, Netia, nc+. Realizuje również zlecenia dla sektora publicznego, m.in. dla Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, Ministerstwa Środowiska czy Ministerstwa Rozwoju Regionalnego.

Jest autorem wielu publikacji popularyzujących semiotykę w marketingu w pismach branżowych np. "Marketing w Praktyce", "Brief" czy publikacji o charakterze międzynarodowym – ESOMAR Semiotic Series. Prowadził szereg prelekcji w podczas polskich i międzynarodowych konferencji poświęconych zastosowaniu semiotyki w marketingu.

Jest wykładowcą Szkoły Badań Rynku prowadzonej przez Polskie Towarzystwo Badaczy Rynku i Opinii. Okazjonalne prowadzi szkolenia i wykłady na uczelniach wyższych (m.in. Uniwersytet Lubelski, Akademia Ekonomiczna w Katowicach, Wyższa Szkoła Bankowa w Poznaniu, Akademia Ekonomiczna w Poznaniu). 


3. Analiza interakcyjna – w ostatniej grupie warsztatowej zachęcono uczestników do refleksji nad analizą interakcyjną, która z roku na rok cieszy się coraz większą popularnością i pozwala z badanych interakcji wyciągnąć bardzie wiele ciekawych ujęć i perspektyw, które na pierwszy rzut oka nie są tak oczywiste. 

Pałuszyńska

Prowadzący: DR HAB. EDYTA PAŁUSZYŃSKA – kierownik Katedry Lingwistyki Stosowanej i Kulturowej na Wydziale Filologicznym Uniwersytetu Łódzkiego. Prowadzi zajęcia dydaktyczne z gramatyki opisowej języka polskiego, kultury języka polskiego, leksykologii i leksykografii, stylistyki, retoryki, a także zajęcia specjalizacyjne w zakresie kodów komunikacji społecznej, dziennikarstwa oraz glottodydaktyki.

Jej zainteresowania naukowe skupiają się wokół zagadnień, takich jak: terminologia naukowa, funkcje języka, komizm językowy, specyfika i funkcjonowanie nazw własnych, komunikacja medialna, gatunki debaty publicznej, reguły dyskursu publicznego, techniki argumentacyjne, kształtowanie kompetencji komunikacyjnej, psycholingwistyczne uwarunkowania nauczania języka jako drugiego. Świadectwem tych zainteresowań są wystąpienia na konferencjach naukowych i publikacje: Językowe środki nominacji w polskiej terminologii zoologicznej (na materiale podręczników szkoły średniej), Nazwy własne w nagłówkach prasowych jako wykładniki funkcji ekspresywnej (na materiale związków frazeologicznych), Nazwy własne w funkcji nieonomastycznej, Nowa formuła debaty telewizyjnej, Językowe strategie służące zachowaniu „twarzy” w dyskursie publicznym, Felieton radiowy jako gatunek na pograniczu publicystyki i literatury, Humor jako narzędzie dyskredytacji w dyskursie politycznym, Kontratekstualność i kontradyskursywność jako typ relacji intertekstualnej, Kształtowanie kompetencji dyskursywnej w procesie (glotto)dydaktycznym.

Stopień naukowy doktora uzyskała w 1999 roku na podstawie rozprawy Ekspresywność nagłówków w „Gazecie Wyborczej”. Tematem rozprawy habilitacyjnej, wydanej w 2012 roku, były Strategie dziennikarzy i ich rozmówców w medialnym dyskursie publicznym. Książka stanowi głos w dyskusji na temat językowych form uczestnictwa w debacie publicznej, którą poddano analizie z zastosowaniem narzędzi metodologicznych lingwistyki tekstu o nachyleniu pragmatycznym. W analizie zdarzeń komunikacyjnych brano pod uwagę szeroką gamę uwarunkowań sytuacyjnych, które przejawiają się na poziomie doboru tematów, konstrukcji świata wykreowanego w dyskursie, realizowanego potencjału illokucyjnego, projektowanego układu interakcyjnego usytuowanego w czasie i przestrzeni, odniesień ideologicznych oraz aktualizowanych konwencji gatunkowych. Dopiero uwzględnienie tak różnorodnych parametrów w badaniu tekstów (stanowiących jednocześnie ich czynniki formotwórcze), pozwoliło dostrzec pewne regularności, elastyczne wzory w kreowaniu zachowań komunikacyjnych, które udało się opisać w kategoriach strategii.

Pobierz program obrad plenarnych i warszatów w wersji pdf