IX OKMM: Człowiek hipermedialny. Komunikowanie w czasach gier video, social mediów i doświadczeń VR

 

Tomasz Gackowski

 

Na przestrzeni wieków uczeni określali człowieka mianem istoty myślącej, społecznej, wreszcie istoty symbolicznej. Dzisiaj, w drugiej dekadzie XXI wieku, człowiek wydaje się być coraz bardziej postrzegany jako przede wszystkim istota hipermedialna, a więc taka, która z jednej strony jest nieustannie uwikłana, a może trafniej byłoby powiedzieć zanurzona (poddana immersji) we wszechogarniającej go przestrzeni medialnej, z drugiej zaś strony – istota wielowymiarowa, o szerokich horyzontach, działająca w wielu aspektach. Warto nadmienić, iż w istocie hipermedialność, pojęcie przecież rodem z systemów komputerowych, pozwoliło nam rozumieć poznanie człowieka poza liniowym schematem, z uwzględnieniem nie tylko tego, co przed człowiekiem i za nim, ale także obok niego. Hipermedialność ośmiela przecież użytkownika do poszukiwania nowych treści, schowanych poza liniową strukturą przyswajanych informacji. Świetnie pisał o tym francuski filozof Jean Baudrillard, który bodaj jako pierwszy określił mianem ekstazy sam akt / czynność korzystania z mediów oraz nowoczesnych technologii przez współczesnego, hipermedialnego człowieka. Warto także zwrócić uwagę na fakt, iż owa hipermedialność wcale nie musi nas czynić istotami bardziej myślącymi czy też bardziej uspołecznionymi. Czasami jest wręcz odwrotnie. Pamiętajmy przecież, iż Baudrillard podważa w swych tekstach popularną hipotezę Marshalla McLuhana o mediach jako „rozszerzeniach człowieka” (extensions of man), twierdząc, że to wcale nie „(…) technologia tworzy nowe wymiary człowieka, to człowiek staje się wymiarem logistycznego systemu” (Baudrillard, 2005).

W tym miejscu warto wspomnieć, iż kluczowym dla zrozumienia kodów McLuhana pojęciem wydaje się także samo słowo „hipermedium”. Czy stanie się ono niebawem synonimem współczesnych mediów? Przez dekady XX wieku wielu badaczy pisało o mass mediach, później zaś odkryło nowe media (Manovich, 2006), by wreszcie zacząć pisać o nowych nowych mediach (Levinson, 2008). Z jakimi mediami mamy dzisiaj, w 2018 r., do czynienia? Czy dotychczasowe kategorie badawcze, stosowana nomenklatura oddają ich istotę? Czy współczesne social media są tymi samymi, o których ponad dekadę temu pisał Paul Levinson (2008)? A czy współczesne gry wideo spod znaku „Wiedźmina 3: Dziki Gon” są tymi samymi grami, o których myśleli badacze mediów jeszcze kilka lat temu? Wreszcie - czym jest współczesna „wirtualna rzeczywistość”? Nie chodzi tu jednak o sam koncept, który od dekad stanowi kapitalny punkt odniesienia dla wielu uczonych, by wspomnieć tylko Jeana Baudrillarda czy Michaela Heima. Mamy tu namyśli konkretne aplikacje i doświadczenia VR-owe (Virtual Reality) oraz AR-owe (Augmented Reality). Czym one są? Może właśnie owym „hipermedium”, które pozwala nam zasymulować dowolne doświadczenie, przeżycie, zjawisko czy też fenomen poznawalny ludzkimi zmysłami, możliwy w percepcji, ograniczony tylko i wyłącznie ludzką wyobraźnią? Hipermedium to medium bez wątpienia immersyjne, zanurzające, pochłaniające, takie, którego nie sposób zlekceważyć, przejść obok niego obojętnie, traktować jako „coś” towarzyszącego naszej codziennej rutynie. Hipermedium jest zazdrosne, wyłączające, by nie rzec izolujące, każące nam balansować na granicy stanów eskapistycznych. Powyższa hipoteza wymaga jednak dowodów.

Należy zauważyć, iż obok takich pojęć jak „hipermedialność” i „hipermedium” równie ważnymi pojęciami, bez których nie sposób pisać o współczesnym człowieku hipermedialnym, są „symulacja”, „immersja” czy wreszcie „wirtualna rzeczywistość”. To terminy, które ciągle próbujemy w sposób jednoznaczny lub przynajmniej możliwie pełny zdefiniować. Ważne definicje zaproponowali już choćby Jean Baudrillard czy Michael Haim. Pierwszy z badaczy podkreśla, że wirtualność sytuujemy naturalnie w opozycji do realności; natomiast „rzeczywistość wirtualna, czyli całkowicie ujednorodniona, scyfryzowana i «zoperacjonalizowana» zajmuje miejsce innej rzeczywistości dlatego właśnie, że jest doskonała, możliwa do kontrolowania i niesprzeczna. Ponieważ jest w większym stopniu „wykończona”, jest bardziej rzeczywista niż, to co nazwaliśmy symulakrem. (…) Wirtualność zajmuje dzisiaj miejsce rzeczywistości, jest jej ostatecznym rozwiązaniem i zniesieniem w tej mierze, w jakiej ziszcza ona świat w jego ostatecznej realności, zarazem przypieczętowuje jego rozkład” (2008: 36-37). „Filozof cyberprzestrzeni” Michael Heim (1993) również przyjmuje przydatne rozróżnienie na świat prymarny (primary world, real world) i opozycyjny wobec niego świat wirtualny; wiele miejsca poświęca także samemu pojęciu wirtualności. Magdalena Kamińska, pochylając się nad ustaleniami Heima, zwraca uwagę, że „istotą wirtualności danego obiektu jest to, iż nie istnieje on w sposób fizyczny, a jednak funkcjonuje w rzeczywistości zmysłowo dostępnej człowiekowi” (Kamińska, 2007: 99).

Refleksja nad ustaleniami Michaela Heima prowadzi Kamińską do niezwykle ważkiego wytyczenia obszaru zainteresowań naukowo-badawczych, któremu chcielibyśmy poświęcić uwagę na tegorocznej Ogólnopolskiej Konferencji Metodologicznej Medioznawców. Mianowicie, „(…) Heimowska definicja rzeczywistości wirtualnej zawiera się w następujących wyrażeniach:

  1. sztuczna rzeczywistość, o której można mówić w sytuacji, gdy ciało użytkownika i jego reakcje zostają skorelowane z obrazami generowanymi przez komputer tak, by uzyskać wrażenie obecności w świecie wirtualnym;
  2. interaktywność, o której mówić można, gdy uczestnik „wkracza” do lokacji wirtualnej poprzez przemieszczanie kursora po ekranie komputera;
  3. immersja (zanurzenie), kiedy użytkownik używa zaawansowanego technologicznie oprzyrządowania do „zanurzenia się” w rzeczywistości wirtualnej, na przykład nakładając na głowę hełm z ekranem, na którym pojawia się trójwymiarowy animowany obraz;
  4. środowiska połączone w sieć (networked environments), do których „wejść” mogą różni użytkownicy w tym samym czasie;
  5. teleobecność (telepresence), czyli „obecność na dystans”. Jest to operacja, w wyniku której użytkownik czuje się obecny w symulowanej lokacji wirtualnej, mimo iż fizycznie pozostaje obecny w świecie prymarnym, podczas gdy techniczne urządzenia przekazują zdalnie jego działania.

Wirtualny świat / wirtualne środowisko to według definicji Heima «scena lub doświadczenie, z którą użytkownik konfrontuje się dzięki użyciu kontrolowanych komputerowo urządzeń typu wejście-wyjście. Większość wirtualnych światów jest w pewien sposób podobna do rzeczywistości fizycznej, choć kontrowersje wywołuje wartość różnych poziomów tego podobieństwa»” (Kamińska, 2007: 101-102).

W tym kontekście, w 2018 roku, chcielibyśmy poświęcić obrady IX Ogólnopolskiej Konferencji Metodologicznej Medioznawców refleksji nad współczesnym, hipermedialnym człowiekiem. Zapraszamy wszystkich, którzy chcieliby wspólnie, prezentując również rezultaty swoich badań i refleksji, zastanowić się nad m.in. następującymi zagadnieniami:

  • Kim jest człowiek hipermedialny? Dokąd zmierza? Kim pragnie zostać? Jakie ma potrzeby, aspiracje, cele? Czego się obawia?
  • Co mówią o nim jego praktyki medialne? Dlaczego spędza coraz więcej czasu przed różnego typu monitorami? Czy, będąc w niemal nieustannej immersji medialnej, oddając się ekstatycznej praktyce komunikacji zapośredniczonej, może przed czymś ucieka?
  • Jak korzystanie z nowych mediów i nowych technologii wpływa na inne praktyki społeczne współczesnego człowieka? Jak konsumowane treści medialne warunkują jego zachowanie w innych sferach życia?
  • Co takiego – na poziomie strukturalnym, funkcjonalnym, treściowym – w nowych, immersyjnych mediach decyduje o ich atrakcyjności dla odbiorców? Czy angażujące coraz więcej zmysłów media poszerzają czy ograniczają nasze poznanie i rozumienie świata?
  • Wreszcie - czy możliwość wybierania „rzeczywistości”, w których chcemy się znajdować, tu i teraz, poszerza sferę naszej wolności? Czy pozwala nam łatwiej czy bardziej świadomie decydować o sobie?

Przytoczona powyżej, za Magdaleną Kamińską, definicja „rzeczywistości wirtualnej” według Michaela Heima wydaje się świetnym punktem wyjścia dla rozważań nad współczesnymi mediami oraz nowoczesnymi technologiami. I nie mamy tutaj na myśli tylko aplikacji czy też doświadczeń VR-owych i AR-owych. Podobne, jeśli nie takie same mechanizmy i fenomeny wydają się występować także w przypadku korzystania ze współczesnych social mediów, gier wideo czy też produkcji serialowych rodem z Netflixa czy Amazon Prime. Może warto, aby medioznawcy pochylili się dzisiaj nie tyle nad tym, jak kolejne przełomy technologiczne i najnowsze media wpływają na współczesnego człowieka, na jego priorytety, pragnienia czy też praktyki społeczne, kulturowe czy polityczne, lecz zaczęli zastanawiać się nad Baudrillardowską przepowiednią (a może przekleństwem?) o tym, iż „(…) nie technologia tworzy nowe wymiary człowieka, to człowiek staje się wymiarem logistycznego systemu”. Wszak zmarły niedawno Stephen Hawking czy też założyciel samochodowej Tesli i kosmicznego Space X Eleon Musk zwracają uwagę, iż to roboty i sztuczna inteligencja stanowią największe, egzystencjalne zagrożenie dla ludzkości.

Zapraszamy badaczy z całej Polski, rekrutujących się z różnych dyscyplin badawczych – od filozofii przez socjologię, kulturoznawstwo, politologię po informatykę i cybernetykę. Spotkajmy się w stolicy w listopadzie 2018 r.!

Bibliografia:

J. Baudrillard, Precesja symulakrów, przeł. T. Komendant, [w:] Postmodernizm – antologia przekładów, red. R. Nycz, Kraków 1997, s. 175-190.
J. Baudrillard, Słowa klucze, przekł. S. Królak, Warszawa 2008.
J. Baudrillard, Symulakry i symulacja, przekł. S. Królak, Warszawa 2005.
P. Fuchs, Virtual Reality Headsets - A Theoretical and Pragmatic Approach, London 2017.
M. Heim, The Metaphysics of Virtual Reality, Nowy York 1993.
M. Kamińska, Rzeczywistość wirtualna jako „ponowne zaczarowanie świata". Pytanie o status poznawczy koncepcji, Poznań 2007.
K. Krzysztofek, Zdekodowane kody [w:] Kody McLuhana. Topografia nowych mediów, pod red. A. Maj, M. Derdy-Nowakowskiego, Katowice 2009, s. 9-37.
P. Levinson, Nowe nowe media, przekł. M. Zawadzka, Warszawa 2008.
L. Manovich, Język nowych mediów, przekł. P. Cypryański, Warszawa 2006.
J. Vince, Introduction to Virtual Reality, London 2004.